Unity Asset Store对Arteria3d首席艺术家Steve的采访

通过Unity3d的许可获得

史蒂夫(Arteria3d的导演)的采访早在2012年就针对unity3d。

面试的完整链接:

[url] https://blogs.unity3d.com/2012/06/21/interview-with-steve-finney-of-arteria3d/ [/ url]

Arteria3D(又名Steve Finney)是Asset Store的成功案例,拥有多个最畅销的高质量3D模型。他的目录包括环境和角色,以及原声带。查看一些Arteria3D的创作

您是如何开始进行3D建模的?

最初,我来自专业音乐背景-在英国舞蹈界当过音乐家-这类音乐作品包括House,Trance和Drum&Bass。在2005-6年度,当互联网速度急剧提高(在英国)时,为DJ发行黑胶唱片的利基市场几乎在一夜之间消失了,大多数唱片公司和发行商都不再存在,因此,作为该领域的资深音乐家,这一点很重要。让我看看其他收入来源。

就在此之前,我在当地一家计算机商店购买了3D游戏引擎,并开始进行修补。小时候(现在41岁),我的少年时代致力于我的Amstrad CPC和Spectrum,并学习如何制作2D艺术。我受到了海洋软件公司发布的Laser Basic(有些人会记住这一点!)的启发。这使我能够创建精灵艺术并将其用于简单的游戏逻辑中……我喜欢它!我受到《骑士传说》等游戏的启发。当我年轻的时候,这让我重新燃起了对2D游戏的热爱,并开始执行我的任务!

您的第一个产品是什么?

我从一个名为DeleD的产品开始,学习了如何在3D中建模,融合我对中世纪环境的热情并尝试在3D中创建它们。我很幸运住在英国,因为我周围都是历史建筑,废墟等。

我也喜欢科幻小说。我着手创建的第一个背包是基本的科幻废弃船背包,内饰简单。我还创建了一些音乐包。我决定通过我创建的第一个网站将作品发布给公众。 2006年,我开始使用Arteria3D。我一直被称为Arteria,但那时候,我为商店使用了更通用的Arteria-gaming名称。

Steve Finney

重点是首先发行音乐包。我研究了中世纪,科幻和动作主题,以提供人们可以用来改善游戏世界的各种音乐元素和曲目。在游戏中添加声音糖果很重要!大约在同一时间,我还发布了Sci Fi 3D包装。我永远都不会忘记我的第一笔买卖,这真是一种令人难以置信的感觉,知道人们开始珍视我创造的东西!

我工作中最有趣的方面之一是创作过程。我不是来自传统艺术背景的人-我可以用铅笔和纸根据现实生活中的建筑物等来塑造一些像样的东西,但是我绝不能绘制和创作概念艺术-我认为这使我与大多数3D作品脱颖而出艺术家。但是,用3D形状的对象和实时绘制字符与在纸上绘制有所不同。

告诉我们您的产品,他们的灵感以及您决定制造它们的原因。

在产品方面,由于我对历史建筑的热情,多年来,Arteria3D一直是中世纪的避风港,但是随着我的棚户区和城市环境,我逐渐进入了其他领域,例如现代。我当然想进一步探索科幻。

Steve Finney我的中世纪项目的工作流程也始终基于现实世界。过去几年中,我访问了英国的许多历史遗迹,并拍摄了数千张照片。然后,我将工作建立在这些建筑物上,要么创建废墟场景,要么将它们带回特定时代的样子–我也是照片级逼真的建模者,因此我使用佳能SLR拍摄石墙,栅栏,半音色等,然后我对其进行一些修改并应用于我的建筑物。

您喜欢Unity的什么?

我应该成为Unity的推销员!哈!毫无疑问,团结将我的想法变为现实。就在3.5年前,当我开始使用Unity时,我认为那里还没有引擎,其中没有工具集可以直观地制作出具有很高艺术美感的3D场景。

我发现我不必了解如何设置材料的高度,应用设置等。对于艺术家而言,它工作起来非常容易。像其他任何事物一样,您总能获得先进的一面,但是对于在场景中添加网格物体,在地形上绘制景观特征,然后施加定向阳光的元素,没有其他引擎能够接近!正是在Unity的帮助下,我才取得了第一个可下载级别–中世纪Worldbuilder Pack。我参与了该项目,添加了很多精细的细节,我感到有时我在创建虚拟世界时就生活在这个虚拟世界中!直到今天,我仍将Unity用于我的环境场景,布置和宣传我的背包–我总是向客户提及Unity!

您是如何得知资产商店的?

当我是Unity3d.com的常规论坛查看者时,我通过这些论坛听说了Asset Store。

作为中间件开发人员和游戏设计师,资产商店在您的生活中扮演什么角色?

我最近开始在商店中添加很多包装,我认为这确实是设计游戏和应用程序的人们的一站式商店。根据我现在在商店中看到的信息,可以在这里购买任何您想添加到游戏中的东西!

您对可能使用您的工具的开发人员有何建议?

我认为最重要的是头脑-查看建筑物,角色服装等,并查看将它们组合在一起的内容-检查细节-从而在脑海中形成这个对象,然后在计算机屏幕上以视觉方式进行传递。

Steve Finney另一件有趣的事情是我对工具的使用。大多数人都认为艺术家总是像Max或Maya一样使用,但我不喜欢!从我早期的建模时代开始,我就一直使用名为Hexagon 2的3D程序。就我个人而言,我不会使用其他任何东西进行建模,因为它的工具集使用起来非常直观。但是,我的确在舞台上使用Softimage,但也使用非常便宜的应用程序Fragmotion来执行许多动画时间轴任务。

我的工作流程主要是这样的:我在Hexagon中创建3D对象,然后在Unwrap3D(一个非常便宜的UV程序)中解开模型。如果是角色,则将其放入3D Coat(3D实时绘画程序)中,烘烤环境光遮挡,然后在模型上绘制真实照片纹理和手绘元素的组合。

我想说,明智的建议是,永远不要推迟。不要皱眉你的艺术能力。七年前,我在3D领域的技能很少。我记得我的长女曾经问我是否要制作3D角色。我只是微笑着回答,“我永远做不到!”现在,七年后,我在网站上拥有30多个字符!始终保持开放的心态,如果您愿意投入时间和精力,您的艺术创意就可以实现。

贵公司的Unity开发人员将来会如何看待?

最近,我开始开发BASE CHARACTER PROJECTS –为特定的游戏风格提供可自定义的基本角色。已经发布了中世纪男性,科幻男性和现代男性。不久,这些包将在女性发行版的基础上进行扩展,再加上其他类似风格的包,例如《僵尸》和《蒸汽朋克》。此外,更多的基于科幻的产品将以具有可连接的可定制内部结构的基本船用套件的形式发布-还将是一个非常特别的新中世纪城市组合!

您对游戏开发中的创造力的未来有何看法?

这么难回答的问题!未来是开放的,技术发展如此之快。即使在这一点上,我们仍然具有创造力,可以使用许多工具,现在我们甚至可以自己做便宜的低成本运动捕捉!随着技术的进步越来越广泛,质量不断提高,一切皆有可能。