Wywiad ze Stevem, Chief Artist w Arteria3d, przeprowadzony przez Unity Asset Store

Wyprodukowano za uprzejmą zgodą Unity3d

Wywiad, który Steve (dyrektor w Arteria3d) przeprowadził dla unity3d w 2012 roku.

Pełny link do wywiadu:

[url] https://blogs.unity3d.com/2012/06/21/interview-with-steve-finney-of-arteria3d/ [/ url]

Arteria3D, znana również jako Steve Finney, to historia sukcesu sklepu z zasobami z kilkoma najlepiej sprzedającymi się wysokiej jakości modelami 3D. Jego katalog zawiera środowiska i postacie, a także oryginalne ścieżki dźwiękowe. Sprawdź niektóre z Kreacje Arteria3D !

Jak zacząłeś modelować 3D?

Początkowo wywodziłem się z profesjonalnej muzyki - będąc muzykiem na brytyjskiej scenie dance - z takich gatunków jak House, Trance i Drum & Bass. W latach 2005-2006, kiedy prędkość internetu gwałtownie wzrosła (w Wielkiej Brytanii), niszowy rynek wydawania płyt winylowych dla didżejów skurczył się niemal z dnia na dzień, a większość wytwórni i dystrybutorów przestała istnieć, dlatego jako działający muzyk w tej dziedzinie, było to ważne. żebym spojrzał na inne źródło dochodu.

Tuż przed tym okresem kupiłem silnik gier 3D w lokalnym sklepie komputerowym i zacząłem majstrować. Jako dziecko (teraz 41 lat), moje nastoletnie lata poświęcone były mojemu Amstradowi CPC i Spectrum oraz nauce tworzenia grafiki 2D. Zainspirował mnie Laser Basic (niektórzy to zapamiętają!) Wydany przez Ocean Software. To pozwoliło mi stworzyć grafikę duszków i umieścić ją w prostej logice gry… Bardzo mi się podobało! Zainspirowały mnie takie gry jak Knight Lore. To na nowo rozpaliło moją miłość do gier 2D, kiedy byłem młodszy, i wyznaczyło mnie na misję!

Jaki był Twój pierwszy produkt?

Zacząłem od produktu o nazwie DeleD, ucząc się modelowania w 3D, łącząc moją pasję do średniowiecznego otoczenia i próbując tworzyć je w 3D. Mam szczęście mieszkając w Wielkiej Brytanii, ponieważ wszędzie wokół mnie są historyczne budynki, ruiny itp.

Lubię też science fiction. Pierwszym pakietem, który postanowiłem stworzyć, był podstawowy pakiet porzuconego statku science-fiction, z prostym wnętrzem. Stworzyłem też kilka pakietów muzycznych. Postanowiłem upublicznić swoją pracę poprzez pierwszą stworzoną przeze mnie stronę internetową. W 2006 roku założyłem Arteria3D. Zawsze byłem znany jako Arteria, ale wtedy użyłem bardziej ogólnej nazwy gier Arteria dla sklepu.

Steve Finney

Na początku nacisk położono na wydawanie pakietów muzycznych. Pracowałem nad motywami średniowiecza, science fiction i akcji, aby zapewnić różne elementy muzyczne i utwory, których ludzie mogliby użyć do ulepszenia swojego świata gry. Dodawanie dźwiękowych cukierków do uszu jest ważne w grach! Mniej więcej w tym samym czasie wydałem również mój pakiet Sci Fi 3D. Nigdy nie zapomnę mojej pierwszej sprzedaży, to było takie niesamowite uczucie, że ludzie zaczęli cenić to, co stworzyłem!

Jednym z najciekawszych aspektów mojej pracy jest proces twórczy. Nie wywodzę się z tradycyjnej sztuki - za pomocą ołówka i papieru mogę uformować coś przyzwoitego w oparciu o rzeczywiste budynki itp., Ale w żaden sposób nie mogę rysować ani tworzyć grafiki koncepcyjnej - myślę, że coś, co odróżnia mnie od większości 3D artystów. Jednak kształtowanie obiektów w 3D i malowanie postaci w czasie rzeczywistym to coś innego niż rysowanie na papierze.

Opowiedz nam o swoich produktach, ich inspiracjach, dlaczego zdecydowałeś się je wykonać.

Jeśli chodzi o produkt, z powodu mojej pasji do budynków historycznych, Arteria3D przez lata była przystanią dla wszystkiego, co średniowieczne, ale stopniowo przeniosłem się w inne obszary, takie jak współczesne, z moimi szantami i zestawami miejskimi. Sci Fi to coś, co zdecydowanie chcę dalej zgłębiać.

Steve Finney Przepływ pracy moich średniowiecznych projektów jest zawsze oparty na prawdziwym świecie. W ciągu ostatnich kilku lat odwiedziłem wiele historycznych miejsc w Wielkiej Brytanii i zrobiłem tysiące zdjęć. Następnie opieram swoją pracę na tych budynkach, tworząc zrujnowane sceny lub przenosząc je z powrotem do tego, jak wyglądały w ich konkretnej epoce - jestem również fotorealistycznym modelarzem, więc używam lustrzanki Canon SLR do fotografowania kamiennych ścian, ogrodzeń, półbarwa itp., których używam z pewnymi modyfikacjami i stosuję do moich budynków.

Co ci się podoba w Unity?

Powinienem być sprzedawcą Unity! Ha! Jedność bez wątpienia utrwaliła moje idee w rzeczywistości. Nieco ponad 3,5 roku temu, kiedy zacząłem używać Unity, moim zdaniem nie było tam silnika, który miałby zestaw narzędzi do intuicyjnego tworzenia scen 3D z wysokim artystycznym rozmachem.

Okazało się, że nie muszę rozumieć, jak ustawiać materiały w wysokim stopniu, stosować ustawienia itp. To po prostu działało o wiele łatwiej dla artysty. Jak wszystko, zawsze istnieje zaawansowana strona, w którą można się dostać, ale w przypadku elementu dodawania siatek do sceny, na terenie, malowania elementów krajobrazu, a następnie stosowania kierunkowego światła słonecznego, żaden inny silnik nie zbliżył się! To właśnie dzięki Unity stworzyłem mój pierwszy poziom do pobrania - The Medieval Worldbuilder Pack. Tak bardzo zaangażowałem się w ten projekt, dodając tak wiele drobnych szczegółów, że czasami czułem, że żyję w tym wirtualnym świecie podczas jego tworzenia! Do dziś nadal używam Unity w swoich scenach otoczenia, do układania i promowania moich paczek - i zawsze wspominam Unity moim klientom!

Skąd dowiedziałeś się o sklepie z zasobami?

Ponieważ regularnie przeglądałem forum w Unity3d.com, dowiedziałem się o sklepie z zasobami na forach.

Jaką rolę odgrywa Asset Store w Twoim życiu jako twórca oprogramowania pośredniego i projektant gier?

Niedawno zacząłem dodawać do sklepu sporo paczek i myślę, że to naprawdę kompleksowe rozwiązanie dla osób projektujących gry i aplikacje. Z tego, co widzę teraz w sklepie, wszystko, co możesz wymyślić, aby dodać do swojej gry, można tam kupić!

Czy masz jakieś rady dla programistów, którzy mogą używać Twoich narzędzi?

Myślę, że najważniejsze jest oko umysłu - patrzenie na budynki, kostiumy postaci itp. I widzenie, co je trzyma - badanie szczegółów - w ten sposób formuje ten obiekt w umyśle, a następnie przekazuje go wizualnie na ekran komputera.

Steve Finney Inną interesującą rzeczą jest to, że używam narzędzi. Większość ludzi zakłada, że artyści zawsze używają takich słów jak Max lub Maya, ale ja tego nie robię! Używam programu 3D o nazwie Hexagon 2 od wczesnych dni modelowania. Osobiście nie użyłbym niczego innego do modelowania, ponieważ jego zestaw narzędzi jest naprawdę intuicyjny w użyciu. Jednak używam Softimage na etapie animacji, ale używam również bardzo niedrogiej aplikacji o nazwie Fragmotion do wielu zadań związanych z osią czasu animacji.

Mój przepływ pracy jest przede wszystkim następujący: tworzę obiekt 3D w Hexagon, a następnie rozpakowuję model w Unwrap3D (bardzo niedrogi program UV). Jeśli jest to postać, umieszczę ją w 3D Coat (program do malowania 3D w czasie rzeczywistym), wypalę w okluzji otoczenia, a następnie pomaluję kombinację rzeczywistych tekstur fotografii i ręcznie narysowanych elementów na modelu.

Mądre rady, chciałbym powiedzieć, nigdy nie zniechęcaj się. Nie marszcz brwi na swoje zdolności artystyczne. Siedem lat temu miałem bardzo małe umiejętności w dziedzinie 3D. Pamiętam, jak moja najstarsza córka zapytała mnie, czy będę tworzyć postacie 3D. Uśmiechnąłem się tylko i odpowiedziałem: „Nigdy bym ich nie stworzył !!” Teraz, siedem lat później, mam na stronie ponad 30 znaków! Zawsze miej otwarty umysł, a jeśli chcesz poświęcić czas i wysiłek, Twoje pomysły artystyczne mogą zostać zrealizowane.

Na co programiści Unity mogą patrzeć w przyszłości w Twojej firmie?

Niedawno zacząłem rozwijać PODSTAWOWE PROJEKTY POSTACI - Zapewnia to konfigurowalną podstawową postać dla określonych stylów gry. Już wydał Medieval Male, Sci Fi Male i Modern Day Male. Wkrótce zostaną one rozszerzone o kobiece wydania tych pakietów, a także inne pakiety w tym stylu, takie jak Zombie i Steampunk. Również więcej produktów opartych na Sci Fi zostanie wydanych w postaci podstawowego pakietu statku z dostosowywanym wnętrzem z możliwością podłączenia - także nowy pakiet Medieval City, który będzie bardzo wyjątkowy!

Jaka jest Twoja wizja przyszłości kreatywności w tworzeniu gier?

Takie trudne pytanie! Przyszłość jest szeroko otwarta, a technologia rozwija się tak szybko. Kreatywnie nawet w tym momencie mamy do dyspozycji tak wiele narzędzi do wykorzystania - możemy teraz nawet zrobić tanie i tanie przechwytywanie ruchu! W miarę jak postęp technologiczny staje się szerzej dostępny, wraz ze wzrostem jakości, wszystko jest możliwe.