Un entretien avec Steve, artiste en chef chez Arteria3d par Unity Asset Store

Produit avec l'aimable autorisation de Unity3d

Une interview de Steve (directeur chez Arteria3d), réalisée pour unity3d en 2012.

Lien complet vers l'interview:

[url] https://blogs.unity3d.com/2012/06/21/interview-with-steve-finney-of-arteria3d/ [/ url]

Arteria3D, alias Steve Finney, est une success story Asset Store avec plusieurs modèles 3D de haute qualité les plus vendus. Son catalogue comprend des environnements et des personnages, ainsi que des bandes sonores originales. Découvrez quelques-uns des Les créations d'Arteria3D !

Comment avez-vous commencé la modélisation 3D?

À l'origine, je venais d'un fond dans la musique professionnelle - ayant été musicien dans la scène de la danse britannique - des genres tels que House, Trance et Drum & Bass. En 2005-6, lorsque les vitesses Internet ont considérablement augmenté (au Royaume-Uni), le marché de niche de la sortie de vinyle pour les DJ a diminué presque du jour au lendemain, la plupart des labels et distributeurs cessant d'exister, donc en tant que musicien travaillant dans ce domaine, c'était important. pour moi de regarder une autre source de revenu.

Juste avant cette période, j'ai acheté un moteur de jeu 3D dans un magasin informatique local et j'ai commencé à bricoler. En tant qu'enfant (41 ans maintenant), mon adolescence a été consacrée à mon Amstrad CPC et Spectrum, et à apprendre à faire de l'art 2D. J'ai été très inspiré par Laser Basic (certaines personnes s'en souviendront!) Publié par Ocean Software. Cela m'a permis de créer un art de sprite et de le mettre dans une logique de jeu simple… J'ai adoré! J'ai été inspiré par des jeux tels que Knight Lore. Cela a ravivé mon amour des jeux 2D quand j'étais plus jeune et m'a mis en mission!

Quel a été votre premier produit?

J'ai commencé avec un produit appelé DeleD, en apprenant à modéliser en 3D, en fusionnant ma passion des environnements médiévaux et en essayant de les créer en 3D. J'ai de la chance de vivre au Royaume-Uni, car tout autour de moi se trouvent des bâtiments historiques, des ruines, etc.

J'aime aussi la science-fiction. Le premier pack que j'ai décidé de créer était un pack de vaisseau abandonné de science-fiction de base, avec un intérieur simple. J'ai également créé une poignée de packs de musique. J'ai décidé de rendre public mon travail via le premier site Web que j'ai créé. En 2006, j'ai lancé Arteria3D. J'ai toujours été connu sous le nom d'Arteria, mais à l'époque, j'utilisais le nom plus générique d'Arteria-gaming pour le magasin.

Steve Finney

L'accent était d'abord mis sur la sortie de packs de musique. J'ai travaillé sur des thèmes médiévaux, de science-fiction et d'action pour fournir divers éléments musicaux et pistes que les gens pourraient utiliser pour améliorer leur monde de jeu. L'ajout de bonbons sonores pour les oreilles est important dans les jeux! À peu près à la même époque, j'ai également sorti mon pack Sci Fi 3D. Je n'oublierai jamais ma première vente, c'était un sentiment tellement incroyable, sachant que les gens ont commencé à valoriser ce que j'ai créé!

L'un des aspects les plus intéressants de mon travail est le processus créatif. Je ne viens pas d'un arrière-plan artistique traditionnel - avec un crayon et du papier, je peux façonner quelque chose de décent basé sur des bâtiments réels, etc., mais je ne peux en aucun cas dessiner et créer de l'art conceptuel - ce qui me distingue de la plupart des 3D. artistes. Cependant, façonner des objets en 3D et peindre des personnages en temps réel est quelque chose de différent du dessin sur papier.

Parlez-nous de vos produits, de leur inspiration, des raisons pour lesquelles vous avez décidé de les fabriquer.

Du point de vue du produit, en raison de ma passion pour les bâtiments historiques, Arteria3D a été au fil des ans un paradis pour tout ce qui est médiéval, mais je me suis progressivement déplacé vers d'autres domaines tels que les temps modernes avec mes bidonvilles et décors urbains. La science-fiction est quelque chose que je veux vraiment explorer davantage.

Steve Finney Le flux de travail de mes projets médiévaux est toujours basé dans le monde réel aussi. J'ai visité de nombreux sites historiques au cours des dernières années au Royaume-Uni et j'ai pris des milliers de photos. Je base ensuite mon travail sur ces bâtiments, soit en créant des scènes en ruines, soit en les ramenant à leur apparence à leur époque - je suis aussi un modélisateur photoréaliste, alors j'utilise un appareil photo reflex Canon pour prendre des photos de murs de pierre, de clôtures, demi-timbre etc, que j'utilise ensuite avec quelques modifications et que j'applique à mes bâtiments.

Qu'aimez-vous dans Unity?

Je devrais être vendeur pour Unity! Ha! L'unité, sans aucun doute, a cimenté mes idées dans la réalité. Il y a un peu plus de 3,5 ans, lorsque j'ai commencé à utiliser Unity, à mon avis, il n'y avait pas de moteur, qui disposait des outils nécessaires pour créer des scènes 3D intuitivement avec une touche artistique élevée.

J'ai trouvé que je n'avais pas besoin de comprendre comment mettre en place les matériaux à un degré élevé, appliquer des paramètres, etc. Cela fonctionnait tellement plus facilement pour l'artiste. Comme tout, il y a toujours le côté avancé dans lequel vous pouvez entrer, mais pour l'élément d'ajouter des maillages à la scène, sur un terrain, de peindre des caractéristiques de paysage, puis d'appliquer une lumière directionnelle du soleil, aucun autre moteur ne s'est approché! C'est avec Unity que j'ai créé mon premier niveau téléchargeable - The Medieval Worldbuilder Pack. Je me suis tellement impliqué dans ce projet, en ajoutant tellement de détails fins, que j'ai parfois eu l'impression de vivre dans ce monde virtuel pendant que je le créais! À ce jour, j'utilise toujours Unity pour mes scènes d'environnement, pour mettre en page et promouvoir mes packs - et je mentionne toujours Unity à mes clients!

Comment avez-vous connu l'Asset Store?

Comme j'étais un spectateur régulier du forum sur Unity3d.com, j'ai entendu parler de l'Asset Store via les forums.

Quel rôle joue l'Asset Store dans votre vie de développeur middleware et de concepteur de jeux?

J'ai récemment commencé à ajouter plusieurs packs à la boutique, et je pense que c'est vraiment un guichet unique pour les personnes qui conçoivent des jeux et des applications. D'après ce que je vois maintenant dans la boutique, tout ce que vous pourriez penser à ajouter à votre jeu peut être acheté là-bas!

Avez-vous des conseils à donner aux développeurs qui pourraient utiliser vos outils?

Je pense que la chose la plus importante est l'œil de l'esprit - regarder les bâtiments, les costumes des personnages, etc., et voir ce qui les maintient ensemble - examiner les détails - formant ainsi cet objet dans l'esprit, puis le relayer visuellement sur l'écran de l'ordinateur.

Steve Finney Une autre chose qui est intéressante est mon utilisation des outils. La plupart des gens supposent que les artistes utilisent toujours comme Max ou Maya, mais pas moi! J'ai utilisé un programme 3D appelé Hexagon 2 depuis mes débuts en modélisation. Personnellement, je n'utiliserais rien d'autre pour la modélisation, car son ensemble d'outils est vraiment intuitif à utiliser. J'utilise cependant Softimage pour la scène d'animation, mais j'utilise également une application très peu coûteuse appelée Fragmotion pour de nombreuses tâches de chronologie d'animation.

Mon flux de travail est principalement le suivant: je crée l'objet 3D dans Hexagon puis je déballe le modèle dans Unwrap3D (un programme UV très bon marché). S'il s'agit d'un personnage, je vais ensuite le mettre dans 3D Coat (un programme de peinture 3D en temps réel), cuire en occlusion ambiante, puis peindre une combinaison de textures de photographie réelles et d'éléments dessinés à la main sur le modèle.

Conseils sages, je voudrais dire, ne soyez jamais rebutés. Ne froncez pas les sourcils sur vos capacités artistiques. J'avais très peu de compétences dans le domaine de la 3D il y a sept ans. Je me souviens qu'une fois, ma fille aînée m'a demandé si je créerais des personnages en 3D. J'ai juste souri et répondu: "Je ne pourrais jamais les faire !!" Maintenant, sept ans plus tard, j'ai plus de 30 personnages sur le site! Gardez toujours l'esprit ouvert, et si vous êtes prêt à consacrer du temps et des efforts, vos idées d'art peuvent être réalisées.

Sur quoi les développeurs Unity peuvent-ils se tourner à l'avenir de votre entreprise?

Récemment, j'ai commencé à développer les PROJETS DE PERSONNAGE DE BASE - Cela fournit un personnage de base personnalisable pour des styles de jeu spécifiques. Ayant déjà publié le Medieval Male, Sci Fi Male et Modern Day Male. Bientôt, ceux-ci seront étendus avec des versions féminines de ces packs, ainsi que d'autres packs de ce style tels que Zombie et Steampunk. De plus, d'autres produits basés sur la science-fiction seront lancés sous la forme d'un pack de vaisseau de base avec un intérieur personnalisable connectable - également un nouveau pack de ville médiévale qui va être très spécial!

Quelle est votre vision du futur de la créativité dans le développement de jeux?

Une question si difficile à répondre! L'avenir est grand ouvert et la technologie progresse si vite. De manière créative, même à ce stade, nous avons tellement d'outils disponibles à utiliser - nous pouvons même faire de la capture de mouvement bon marché et à faible coût maintenant! Au fur et à mesure que les progrès technologiques deviennent plus largement disponibles et que la qualité augmente, tout est possible.