Ein Interview mit Steve, Chief Artist bei Arteria3d von Unity Asset Store

Produziert mit freundlicher Genehmigung von Unity3d

Ein Interview, das Steve (Direktor bei Arteria3d) 2012 für unit3d geführt hat.

Vollständiger Link zum Interview:

[url] https://blogs.unity3d.com/2012/06/21/interview-with-steve-finney-of-arteria3d/ [/ url]

Arteria3D, auch bekannt als Steve Finney, ist eine Erfolgsgeschichte von Asset Store mit mehreren meistverkauften hochwertigen 3D-Modellen. Sein Katalog enthält Umgebungen und Charaktere sowie Original-Soundtracks. Schauen Sie sich einige an Kreationen von Arteria3D !

Wie sind Sie zur 3D-Modellierung gekommen?

Ursprünglich stammte ich aus professionellen Musikrichtungen - nachdem ich Musiker in der britischen Tanzszene war - aus Genres wie House, Trance und Drum & Bass. In den Jahren 2005 bis 2006, als die Internetgeschwindigkeit dramatisch anstieg (in Großbritannien), verringerte sich der Nischenmarkt für die Veröffentlichung von Vinyl für DJs fast über Nacht, und die meisten Labels und Distributoren hörten auf zu existieren. Daher war es als arbeitender Musiker in diesem Bereich wichtig für mich eine andere Einnahmequelle zu betrachten.

Kurz vor dieser Zeit nahm ich eine 3D-Spiel-Engine in einem örtlichen Computergeschäft und fing an, herumzubasteln. Als Kind (jetzt 41) waren meine Teenagerjahre meinem Amstrad CPC und Spectrum gewidmet und lernten, wie man 2D-Kunst macht. Ich war sehr inspiriert von Laser Basic (einige Leute werden sich daran erinnern!), Das von Ocean Software veröffentlicht wurde. Dadurch konnte ich Sprite-Kunst erstellen und in eine einfache Spielelogik umsetzen… ich habe es geliebt! Ich wurde von Spielen wie Knight Lore inspiriert. Dies hat meine Liebe zu 2D-Spielen von früher wiederbelebt, als ich jünger war, und mich auf eine Mission gesetzt!

Was war Ihr erstes Produkt?

Ich begann mit einem Produkt namens DeleD, lernte das Modellieren in 3D, verschmolz meine Leidenschaft für mittelalterliche Umgebungen und versuchte, sie in 3D zu erstellen. Ich habe das Glück, in Großbritannien zu leben, denn überall um mich herum befinden sich historische Gebäude, Ruinen usw.

Ich mag auch Sci-Fi. Das erste Paket, das ich erstellen wollte, war ein einfaches Sci-Fi-Schiffspaket mit einfachem Interieur. Ich habe auch eine Handvoll Musikpakete erstellt. Ich beschloss, meine Arbeit über die erste von mir erstellte Website der Öffentlichkeit zugänglich zu machen. 2006 habe ich Arteria3D gestartet. Ich war schon immer als Arteria bekannt, aber damals habe ich den allgemeineren Arteria-Gaming-Namen für den Laden verwendet.

Steve Finney

Der Schwerpunkt lag zunächst auf der Veröffentlichung von Musikpaketen. Ich habe an den Themen Mittelalter, Science-Fiction und Action gearbeitet, um verschiedene musikalische Elemente und Tracks bereitzustellen, mit denen die Leute ihre Spielwelt verbessern können. Das Hinzufügen von Sonic Ear Candy ist in Spielen wichtig! Etwa zur gleichen Zeit veröffentlichte ich auch mein Sci Fi 3D-Paket. Ich werde meinen ersten Verkauf nie vergessen, es war ein unglaubliches Gefühl zu wissen, dass die Leute anfingen, das zu schätzen, was ich geschaffen habe!

Einer der interessantesten Aspekte meiner Arbeit ist der kreative Prozess. Ich komme nicht aus der traditionellen Kunst - mit Bleistift und Papier kann ich etwas Anständiges basierend auf realen Gebäuden usw. formen, aber ich kann auf keinen Fall Konzeptkunst zeichnen und erstellen - etwas, das mich meiner Meinung nach von den meisten 3D-Objekten unterscheidet Künstler. Das Formen von Objekten in 3D und das Malen von Zeichen in Echtzeit unterscheidet sich jedoch vom Zeichnen auf Papier.

Erzählen Sie uns von Ihren Produkten, ihrer Inspiration und warum Sie sich entschieden haben, sie herzustellen.

In Bezug auf das Produkt war Arteria3D aufgrund meiner Leidenschaft für historische Gebäude im Laufe der Jahre ein Paradies für alles Mittelalterliche, aber nach und nach bin ich mit meinen Shanty- und Urban-Sets in andere Bereiche wie die Moderne gezogen. Sci Fi ist etwas, das ich definitiv weiter erforschen möchte.

Steve Finney Der Workflow meiner mittelalterlichen Projekte basiert immer auch auf der realen Welt. Ich habe in den letzten Jahren viele historische Stätten in Großbritannien besucht und Tausende von Bildern gemacht. Ich stütze meine Arbeit dann auf diese Gebäude, indem ich entweder zerstörte Szenen erstelle oder sie in ihre jeweilige Zeit zurückversetze. Ich bin auch ein fotorealistischer Modellierer, daher fotografiere ich mit einer Canon-Spiegelreflexkamera Steinmauern, Zäune, Halbton usw., die ich dann mit einigen Modifikationen verwende und auf meine Gebäude anwende.

Was magst du an Unity?

Ich sollte ein Verkäufer für Unity sein! Ha! Die Einheit hat ohne Zweifel meine Ideen in die Realität umgesetzt. Vor etwas mehr als 3,5 Jahren, als ich anfing, Unity zu verwenden, gab es meiner Meinung nach keine Engine, die über die Toolsets verfügte, um 3D-Szenen intuitiv mit einem hohen künstlerischen Flair zu erstellen.

Ich stellte fest, dass ich nicht verstehen musste, wie man Materialien in hohem Maße einstellt, Einstellungen anwendet usw. Es funktionierte für den Künstler einfach viel einfacher. Wie alles andere gibt es immer die fortgeschrittene Seite, auf die man sich einlassen kann, aber für das Element, der Szene Maschen hinzuzufügen, auf einem Gelände Landschaftsmerkmale zu malen und dann ein gerichtetes Sonnenlicht anzuwenden, kam kein anderer Motor in die Nähe! Mit Unity habe ich mein erstes Level zum Herunterladen erstellt - The Medieval Worldbuilder Pack. Ich war so in dieses Projekt involviert, dass ich manchmal das Gefühl hatte, in dieser virtuellen Welt zu leben, während ich es schuf! Bis heute verwende ich Unity für meine Umgebungsszenen, um meine Packs zu gestalten und zu bewerben - und ich erwähne Unity gegenüber meinen Kunden immer!

Wie haben Sie vom Asset Store erfahren?

Als regelmäßiger Forum-Viewer bei Unity3d.com habe ich in den Foren von dem Asset Store erfahren.

Welche Rolle spielt der Asset Store in Ihrem Leben als Middleware-Entwickler und Spieledesigner?

Ich habe vor kurzem damit begonnen, dem Laden einige Pakete hinzuzufügen, und ich denke, es ist wirklich ein One-Stop-Shop für Leute, die Spiele und Anwendungen entwerfen. Nach dem, was ich jetzt im Laden sehe, kann alles, was Sie sich vorstellen können, um es zu Ihrem Spiel hinzuzufügen, dort gekauft werden!

Haben Sie Ratschläge für Entwickler, die Ihre Tools verwenden könnten?

Ich denke, das Wichtigste ist das Auge des Geistes - Gebäude, Charakterkostüme usw. zu betrachten und zu sehen, was sie zusammenhält - das Detail zu untersuchen - so dieses Objekt im Geist zu formen und es dann visuell auf dem Computerbildschirm weiterzuleiten.

Steve Finney Interessant ist auch der Einsatz von Werkzeugen. Die meisten Leute nehmen an, dass Künstler immer wie Max oder Maya verwenden, aber ich nicht! Ich habe seit meinen frühen Modellierungstagen ein 3D-Programm namens Hexagon 2 verwendet. Persönlich würde ich nichts anderes zum Modellieren verwenden, da der Werkzeugsatz sehr intuitiv zu bedienen ist. Ich verwende jedoch Softimage für die Animationsphase, aber auch eine sehr kostengünstige App namens Fragmotion für viele Aufgaben in der Animationszeitleiste.

Mein Workflow ist in erster Linie folgender: Ich erstelle das 3D-Objekt in Hexagon und entpacke das Modell dann in Unwrap3D (einem sehr kostengünstigen UV-Programm). Wenn es sich um eine Figur handelt, füge ich diese in 3D Coat (ein 3D-Echtzeit-Malprogramm) ein, backe in Umgebungsokklusion und male dann eine Kombination aus echten Fototexturen und handgezeichneten Elementen über das Modell.

Ratschläge, möchte ich sagen, lassen Sie sich niemals abschrecken. Verachten Sie nicht Ihre künstlerischen Fähigkeiten. Ich hatte vor sieben Jahren sehr wenig Erfahrung im 3D-Bereich. Ich erinnere mich, dass meine älteste Tochter einmal gefragt hat, ob ich 3D-Charaktere machen würde. Ich lächelte nur und antwortete: "Ich könnte sie niemals machen !!" Jetzt, sieben Jahre später, habe ich über 30 Zeichen auf der Website! Seien Sie immer offen und wenn Sie bereit sind, Zeit und Mühe zu investieren, können Ihre Kunstideen verwirklicht werden.

Worauf können Unity-Entwickler in Zukunft von Ihrem Unternehmen aus schauen?

Vor kurzem habe ich begonnen, die BASE CHARACTER PROJECTS zu entwickeln - Dies bietet einen anpassbaren Grundcharakter für bestimmte Spielstile. Bereits die Veröffentlichung des Medieval Male, Sci Fi Male und Modern Day Male. In Kürze werden diese mit weiblichen Veröffentlichungen dieser Packs sowie anderen Packs in diesem Stil wie Zombie und Steampunk erweitert. Außerdem werden weitere Sci-Fi-basierte Produkte in Form eines Basisschiff-Pakets mit anschließbarem, anpassbarem Innenraum veröffentlicht - auch ein neues Mittelalter-Stadt-Paket, das etwas ganz Besonderes sein wird!

Was ist Ihre Vision für die Zukunft der Kreativität in der Spieleentwicklung?

Eine so schwer zu beantwortende Frage! Die Zukunft ist weit offen und die Technologie schreitet so schnell voran. Selbst zu diesem Zeitpunkt stehen uns kreativ so viele Tools zur Verfügung - wir können jetzt sogar selbst kostengünstige Bewegungserfassungen durchführen! Mit zunehmender Verbreitung des technologischen Fortschritts und steigender Qualität ist alles möglich.